Der deutsche Videospielemarkt wuchs um 17 % auf rund 9,8 Mrd. €. Hauptaufgabe: Spielkonsolen und In-Game-Käufe. Tatsächlich war die Branche mental darauf eingestellt, dass es nach den Rekordumsätzen im Zusammenhang mit dem Lockdown 2020 zu einem Rückgang oder zumindest zu einer Stabilisierung auf hohem Niveau kommen würde. Doch nach heute veröffentlichten Daten des Branchenverbands Glücksspiel wächst der deutsche Glücksspielmarkt weiter ungebremst: Mit Computern, Spielen für Handys und Konsolen, Gaming-Hardware und Online-Diensten werden Verlage, Studios, Computerhersteller und Plattformbetreiber Umsatz machen 9,8 Milliarden Euro – ein Plus von 17 Prozent gegenüber dem Vorjahr. Der Verband führt den Anstieg darauf zurück, dass während der Pandemie neue Spieler hinzugekommen seien. Da hätte man noch viel mehr machen können, sagt Game-CEO Felix Falk. Denn die Nachfrage nach Spielkonsolen – allen voran PlayStation 5, Xbox Series X und Nintendo Switch – konnte auch im vergangenen Jahr nicht gedeckt werden. Die Sony-Konsole ist immer noch nur sporadisch im Handel erhältlich – 16 Monate nach ihrem Verkaufsstart im November 2020. Die Entwicklung läuft über den gesamten Markt: Alle drei Segmente – Software, Hardware, Services – können entwickelt werden, wenn auch in unterschiedlichem Umfang.
Spielzeug (Einmalkauf, Abonnement, In-Game-Kauf / In-App-Kauf) – 5,448 Mio. € + 19 % Spielmaterial (Konsolen, Spielcomputer, Zubehör) – 3,589 Mio. € + 18 % Online-Dienste (Cloud, Abonnement, Multiplayer) – 719 Mio. € + 4 %
Deutliche Unterschiede in der Dynamik sind im Detail zu erkennen:
Gaming-Software 5,5 Mrd. € (Vorjahr: 4,6 Mrd. €)
In-Game-Käufe und In-App-Käufe waren, sind und bleiben das zentrale Geschäftsmodell der Spielwarenhersteller. Denn sowohl Free2Play-Titel als auch Vollpreis-Spiele, Extra-Features, Missionen und Charaktere können kostenpflichtig freigeschaltet werden. Das Volumen stieg um eine volle Milliarde von 3,25 Mrd. € auf 4,23 Mrd. €. Die beiden klassischen Teilbranchen „leiden“ unter wachsender Beliebtheit und verlieren an Attraktivität: Mit Dataplayer- und Download-Käufen erzielen sie mit 1,064 Milliarden Euro immerhin 9 Prozent weniger Umsatz. Auch das Abo-Modell, das mit knapp 145 Millionen Euro fast eine Position ist, verliert immer mehr an Bedeutung. Eckdaten zum Marktanteil der deutschen Spielwarenhersteller liegen noch nicht vor. Bis 2020 wurden mehr als 95 Prozent der Spielwarenverkäufe importiert.
Spielzeugmaterial 3,5 Mrd. € (Vorjahr: 3 Mrd. €)
Die Nachfrage nach Gaming-PCs, Grafikkarten, Spielekonsolen, Kopfhörern, Spielekonsolen sowie Mäusen und Tastaturen ist nach wie vor riesig: Die Verkäufe sind um 18 % gestiegen. Besonders stark war der Anstieg bei Konsolen (800 Mio. € + 23 %) und Gaming-PC-Zubehör (1,5 Mrd. € + 22 %). Die Zahlen überraschen nicht: Laut einer Umfrage der GamesWirtschaft hat allein Sony Interactive im ersten Jahr der Veröffentlichung mehr als eine Million PlayStation 5 in Deutschland verkauft. Mit jeder verkauften Konsole entsteht automatisch eine Nachfrage nach speziellen Steuerungen, Kopfhörern und Ladestationen.
Online-Dienste 719 Mio. Euro (Vorjahr: 692 Mio. Euro)
Mit 4 Prozent fällt der Anstieg bei den Online-Gaming-Angeboten vergleichsweise bescheiden aus. Nach starkem Wachstum im Jahr 2020 wurde 2021 ein Plateau für PlayStation Plus, Xbox Live Gold und Nintendo Switch Online geschaffen – Sony, Microsoft und Nintendo brachten fast 437 Millionen Euro ein. Noch deutlicher ist das Wachstum bei Abonnementdiensten, bei denen Microsoft mit dem Xbox Game Pass das Tempo anpasst. Dieser Bereich, zu dem auch EA Play, Ubisoft+, Apple Arcade und Google Play Pass gehören, ist von 181 Mio. € auf 220 Mio. € gewachsen. Bei den Cloud-Gaming-Diensten (PlayStation Now, Google Stadia, Nvidia Geforce Now) gibt es sogar Abschläge auf niedrigem Niveau – auf „nur“ 63 Mio. € (Vorjahr: 72 Mio. €). Die Korrelation erklärt dieses Ergebnis dadurch, dass es schwierig ist, reine Cloud-Dienste zu unterscheiden: Cloud-Features sind bereits im Xbox Game Pass integriert.