Ce club vise à établir un métavers “pour les enfants” afin d’offrir une expérience numérique “familiale” captivante pour que les enfants puissent exprimer toute leur créativité. Cette collaboration vient peser la balance puisqu’entre elles, les entreprises ont construit des univers sacrés. En effet, Epic Games avec Fortnite continue de développer des événements comme des concerts ou des collaborations fortes avec des célébrités et d’autres licences du paysage vidéoludique comme League of Legends. Quant à LEGO, ce géant de l’expérience ludique dans le domaine des loisirs familiaux ne doit pas être sous-estimé. On connaît tous les fameuses petites briques que l’on retrouve aussi avec de nombreuses licences comme Lego Super Mario et Lego Star Wars pour n’en citer que quelques-unes. La société a également une forte présence dans le monde du jeu avec des partenariats sous licence faisant partie de la culture pop tels que le récent Lego Star Wars : The Skywalker Saga, Lego Harry Potter et plus encore. De plus, il faut garder à l’esprit que d’un point de vue commercial, un monde virtuel est plus facile à maîtriser à partir de l’expérience vécue, notamment au niveau de la collecte de données non négligeable pour analyser les habitudes et les désirs des plus jeunes. . Un univers virtuel cubique, du déjà-vu ? Pour ce projet, les deux sociétés se sont accordées sur le fait que ce métaverse devait être un lieu sûr en établissant notamment ces trois principes fondamentaux :

Protéger le droit des enfants à jouer en toute sécurité Protégez la vie privée des enfants en donnant la priorité à leur intérêt supérieur Offrez aux enfants et aux parents des outils pour contrôler leur expérience numérique

Alors que Niels B. Christiansen, PDG du groupe LEGO, estime qu’il existe “d’énormes opportunités” pour les enfants de développer des compétences telles que la créativité, la collaboration et la communication à travers cette expérience numérique, nous pouvons toujours considérer les distractions que cela peut créer dans ce lieu. Malheureusement, nous ne vivons pas dans le monde des Bisounours et des personnes malveillantes pourraient conquérir ce nouvel espace et faire ce que nous savons déjà. Il sera donc intéressant de voir quelles actions les deux entreprises entreprendront pour garantir un environnement sain et sécuritaire. Ces actions peuvent notamment passer par la société de jeunesse SuperAwesome, qui a été rachetée en 2020 par Epic Games et qui est spécialisée dans les plateformes qui influencent les jeunes, et cela passe par de la publicité ciblée. L’affaire reste à voir, mais une chose est sûre, nous n’avons pas fini d’apprendre que les grandes entreprises recherchent l’après-univers où chacun pourrait mener sa propre politique, notamment en ce qui concerne la liberté d’expression et la liberté de création. C’est notamment le cas de miHoYo, le chinois à l’origine du Genshin Impact, qui souhaite proposer un espace virtuel captivant autour de l’écosystème miHoYo.